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著者橋野桂(述) さやわか(著) ATLUS(監修)出版社筑摩書房発売日2025年02月ISBN9784480818614ページ数537PキーワードあーるぴーじーのつくりかたRPG/の/つくりかたは アールピージーノツクリカタRPG/ノ/ツクリカタハ はしの かつら さやわか あと ハシノ カツラ サヤワカ アト9784480818614内容紹介JRPGを牽引する、アトラスのゲームクリエイター橋野桂。最新作であり集大成となる『メタファー』開発の軌跡が、この1冊に。キャラクター、シナリオ、バトル、日常、UI担当者の証言や、貴重資料を多数収録。ものづくりに関わるすべてのひとに贈る、傑作ノンフィクション。※本データはこの商品が発売された時点の情報です。目次第1章 世界の設定—はじまり「「世界が変わるかもしれない」というイメージ、幻想をもってほしい」/第2章 シナリオの作成—橋野桂とアトラス「「おもしろくなきゃ、しょうがないよね」という、クリエイティブに対する気質は、あまり変わってないかな」/証言1 副島成記(キャラクターデザイン)「キャラクターを、キャラクターとして愛してほしい」/第3章 スタッフの合流—ディレクションの技法「これがRPGの設計図そのものですね」/第4章 試作—物語をシステムに落とし込む「ベタな王道の物語に、自然となったんですよ」/証言2 田中裕一郎(シナリオ)「もう直せないくらいまでつくりおえてこそ、本当に直すべき箇所が見えたりするものです」/第5章 データの作成—なぜ、削らなければいけないのか「全部が一貫している気がすると、うれしくなるじゃないですか」/第6章 データの量産—こだわりの筋を通した、集大成「結局は筋が通るかどうか」/証言3 後藤健一(バトル)「理想は、プレイヤーが「死ぬかも」と思ってて、殺されないのが一番なんですよ」/第7章 ゲームをつなぐ—「おもしろさ」を実装する「プレイヤーが次々にそのゲームの中でやりたいことをひらめいていって「ああ、やりたいことがたくさんある。大変だ!」みたいな気持ちになる」/第8章 データの調整—通し、とんち、一貫性「「諦める」か「作業する」か。その二択の「あいだ」をどう捻り出せるか」/証言4 木戸梓(日常)「『ペルソナ』シリーズで愛されてきた部分に、正面から向き合う」/第9章 仕上げ—正式タイトルは『メタファー』「いまが、一番クオリティが上がる時期ですから」/証言5 伊勢幸治(UI)「「気持ちよくする」という部分が、うまくできたかなという実感があります」/第10章 発売に向けて—JRPG3・0を目指して「時代感覚に合わせたJRPGのつくりかたを模索してみたい」

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