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実例で学ぶゲーム3D数学
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フレッチャー・ダン イアン・パーベリー オーム社 オーム社ジツレイ デ マナブ ゲーム スリーディー スウガク ダン,フレッチャー パーベリー,イアン 発行年月:2008年10月 ページ数:459p サイズ:単行本 ISBN:9784873113777 ダン,フレッチャー(Dunn,Fletcher) 現在、Wideload Gamesのリードエンジニア。1996年から2007年までの11年間、ゲームプログラマとしてTerminal Realityに勤務。Nocturne、4×4 Evolutionといったゲームの開発を経て、bloodrayneではリードプログラマを務めた。Terminal Realityでの最終役職はプリンシパルプログラマ。Windows、Mac、ドリームキャスト(セガ)、ゲームキューブ(任天堂)、プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンタテインメント)、Xbox(マイクロソフト)など、さまざまなプラットフォーム用のゲームを開発した経験を持つ パーベリー,イアン(Parberry,Ian) ノーステキサス大学の教授。専門はコンピュータ科学。DirectXによるコンピュータゲームプログラミング教育では、トップクラスの一人として国際的に認められている 松田晃一(マツダコウイチ) 石川県羽咋市生まれ。東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了。東京大学大学院工学系研究科電子情報工学専攻より博士(工学)を得る。元エンジニア兼元研究者。NEC、Sony CSLを経て、現在、家電メーカの主幹研究員で金沢工業大学大学院客員教授。HCIやインターネット上のメタバース(PAW2)の研究開発、国際標準策定(VRML97)、tgifの機能拡張・日本語化を経て、現在、新しいユーザ体験の開発に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです) デカルト座標系/複数の座標空間/ベクトル/ベクトルの演算/簡単な3Dベクトルクラス/行列入門/行列と線型変換/より詳しい行列の説明/3Dにおける方向と角変位/C++による座標変換/幾何形状プリミティブ/幾何テスト/三角形メッシュ/グラフィックス用の3D数学/可視性の決定 近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素ーデカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学ーについてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。 本 パソコン・システム開発 デザイン・グラフィックス 3Dグラフィックス
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著:FletcherDunn 著:IanParberry 訳:松田晃一
出版社:オライリー・ジャパン
発行年月:2008年10月
キーワード:じつれいでまなぶげーむすりーでいーすうがく ジツレイデマナブゲームスリーデイースウガク だん ふれつちや− DUNN ダン フレツチヤ− DUNN
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発売日:2008年10月 / ジャンル:建築・理工 / フォーマット:本 / 出版社:オライリー・ジャパン / 発売国:日本 / ISBN:9784873113777 / アーティストキーワード:フレッチャー・ダン / タイトルキーワード:ジツレイデマナブスリーディーゲームニュウモン
内容詳細:近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素―デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラ・・・
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